проходим
Дракулу...
Игра: Dracula: Resurrection. Тип: Квест.
Для тех, кто не знает, что за игра такая Dracula: Resurrection, а значит не
читал мою статью в КГ, напомню. D:R это самый что ни на есть матерый квест,
основанный на глобальном использовании анимации (отменного, надо отметить,
качества). Сюжет же сей занимательной игры представляет собой продолжение того
самого "Дракулы" Брема Стокера. Кто такой Дракула вообще, надеюсь,
объяснять не надо? Сей персонаж фигурирует в любом мало-мальски приличном
фильме или книге про вампиров.
<> <>
Итак, вкратце поведаю завязку. Наш персонаж это молодой
английский адвокат Джонатан Харкер, который в свое время по служебным
обязанностям познакомился с графом Дракулой. Знакомство было не очень приятным
и закончилось тем, что Джон со своими дружками поймал Дракулу на темной
тропинке Трансильванского леса и перерезал ему горло (образно говоря). Однако
граф успел познакомиться с женой Харкера, полюбить ее и сделать вампиршей. Всем
интересующимся советую просмотреть экранизацию сей истории от Копполы, где
Харкера играет не кто иной, как Кину Ривз. Но мы отвлеклись. В данной игре
нашей целью будет спасти нашу (Джонатана) жену, которая, подчинившись зову
невесть как ожившего Дракулы, отправилась в его замок. Любящий муж не преминул
отправиться вслед, и игра начинается с того момента, когда мы (Джонатан Харкер)
стоим ночью на дороге, ведущей в трактир, где-то в Трансильвании. И
перво-наперво нам необходимо добраться до замка Дракулы.
Первым делом заходим в трактир "Золотой ворон" и тут же встречаем
компанию отвратных типов, но до них дойдет очередь, а пока поговорим с
владелицей трактира. Затем поговорим с завсегдатаем, Стариком. Далее выходим из
трактира и следуем прямо до указателей. Следуем налево (Pons), на следующей
развилке опять налево и выходим к еще одним указателям (налево CALVARIUM, направо
CUEMETERIUM). Идем налево и прямо вплоть до веселенького места, каменной
площадки с большим крестом, освещенным мертвым лунным светом. Не пугайтесь, а
просто пройдите за крест и подымите с земли пращу. Затем возвращаемся к
предыдущей развилке и идем направо (CUEMETRIUM). Становится еще веселей.
Кладбище! Самое место для ночных прогулок туристов из Англии. Ну ничего. Входим
в ворота и сразу идем налево, там найдем кирку. Вы правильно догадались! Зачем
ходить ночью на кладбище, как не для того, чтобы раскопать пару-другую могил?!
Используем кирку на могилу, над которой нечто светится. После нескольких ударов
кирки мы откапываем красивую штуковину - амулет Дракона. Возвращаемся в
таверну. Теперь можно еще поговорить с хозяйкой и со стариком, появились новые
темы для разговоров. Старик расскажет нам, как пользоваться пращей. Снова
покидаем трактир и идем к первой развилке. На сей раз в сторону LACUS. Приходим
к домику на озере. Здесь мы повстречаем уже знакомого по трактиру злыдня, он
весьма неучтиво будет отсылать нас подальше. Что же, придется разобраться.
Отойдем немного назад и пройдем по едва заметной тропинке к маленькому домику
на вершине дерева (подымаемся по лестнице). Посмотрим по сторонам и увидим
ничего не подозревающую летающую мышь, которая парит на опушке. Хорошая цель
для пращи! Используем ее. Испуганная мышка поднимет небольшой шум, которого
будет достаточно, чтобы давешний грубиян отправился сторожить на пристань.
Пройдем на его пост и позаимствуем забытую им в спешке дубинку. Тут же, не
отходя от кассы, используем дубинку на ее бывшем хозяине и отправляем его
принимать ванны в ледяную воду. Там же заглянем в рядом стоящую бочку и возьмем
свирель, а затем пройдем на пристань и найдем неплохой ножичек.
И вновь в трактир. Говорим с присутствующими. На этот раз дед нам сыграет на
свирели тайную мелодию злодеев, которой они зовут друг к другу. Она нам нужна,
дабы позвать бородатого бандюгу, который сторожит мост к замку. Сначала
спустимся в подвал, где в шкафу найдем отличный телескоп, а затем поднимемся по
лестнице к себе в номер. Н-да, не люкс, конечно. Все стены увешаны крестами и
вязанками чеснока. Сервис, однако. Но нам нужно на чердак, а до люка просто не
добраться. Но мы догадливые! Двигаем сундук, теперь, взобравшись на него,
смотрим по сторонам и находим ручку, открывающую люк. Открываем и залезаем на
чердак, там устанавливаем телескоп на треногу и смотрим. Видим того самого
бандюгу у моста. Используем свирель. У бородача отменный слух! Он сломя голову
примчался на зов свирели и очень удобно расположился. Прямо под чем-то явно
тяжелым, подвешенным на веревке. Подходим к веревке и используем ножик. Товарищ
отдыхает. Спустившись с чердака, мы встречаем хозяйку, которая очень испугана
происходящими событиями и сообщает нам, что закрыла таверну. Что же, придется
найти другой вход-выход. Выходим через дверь, из которой пришла хозяйка. Это
балкон. Он явно нуждается в ремонте, так как с краю зияет дыра. Спускаемся в
дыру и идем вдоль стены трактира. Подходим к телу поверженного нами врага и
осматриваем его на предмет трофеев. Золота нет, зато есть вязанка ключей. То,
что надо! Идем дальше по тропинке и выходим к закрытому колодцу. Ключи у нас
есть. Открываем. Спускаемся и, пройдя по коридору, а затем по лестнице,
упираемся в замурованный выход. Пройти не удастся, но зато позаимствуем со
стены фонарь. Возвращаемся и слева от лестницы при помощи фонаря освещаем ранее
темную нишу. Там лежит веревка с кошкой (крюк такой). Берем. Возвращаемся на
свет божий. Идем далее, прямо к мосту. Ведь путь, вроде как, свободен. Пытаемся
его пересечь, но не тут-то было. Мост, как по приказу чьей-то злой воли,
рушится у нас под ногами, и нам едва удается спастись. Что же, придется
вернуться в таверну и спросить другую дорогу в замок. Но на развилке дежурит
последний разбойник. Самый опасный. Возвращаемся к балкону, с которого
спустились, и используем имеющуюся у нас веревку с крюком. В последний раз
говорим с хозяйкой и стариком. На этот раз хозяйка нам расскажет о своем
покойном муже, который в свое время нашел ход в заброшенные шахты, которые
должны вести в замок. Берем у хозяйки ключ и тут же открываем большой красный
шкаф, а в нем выдвижной ящик, где находим записки мужа хозяйки, зажигалку и
ключ.
Пора снова спускаться в подвал, но на этот раз при входе, снизу в маленькой
нише, зажигаем при помощи зажигалки свечку. Спустившись, мы проходим к
здоровенной бочке. Используем ключ из комода на замке в бочке. Естественно, это
потайной ход, замаскированный под бочку. На открывшемся механизме используем
Амулет Дракона. Он нам еще не раз пригодится, так как является чем-то вроде
универсального ключа. Так, проходим в открывшийся проход и после недолгих
скитаний выходим к двери, за которой явно выход. Справа в стене замечаем сферу.
Используем ее и, повернув, открываем доступ к механизму, на котором опять же
используем Амулет Дракона. Мы снова в лесу. Но теперь мы сможем избежать
встречи с последним товарищем и пройдем в домик на озере. Заходим в домик,
используя еще один ключ, что достался нам от бородача. Поворачиваем налево и
видим некое подобие лифта. Он забит бочками, которые каким-то образом
удерживают лом. Лом, конечно же, хватаем, бочки раскатываются по полу, но
теперь лифт свободен и мы готовы спуститься вниз, что и делаем. Но и здесь не
слава богу. Последний цыган явно что-то услышал и устроил нам небольшую
поездочку в ад, перерезав трос лифта. Как мы остались живы и даже ничего себе
не переломали, авторы скромно умолчали, но, благополучно выбравшись из останков
лифта, мы, осмотревшись, тут же используем лом на паре натянутых цепей и по
всем законам физики должны были поймать на голову здоровенную балку. Вместо
этого, мы с легкостью Геркулеса поднимаем сию балку с пола и укладываем ее в
качестве моста через пропасть.
Вот и начинается наше не такое уж и длинное путешествие по заброшенным шахтам.
Хотя заброшенными их можно назвать с натяжкой. Везде горят фонари, и вообще все
выглядит довольно ухоженным. Похоже, те злыдни, с которыми мы разобрались у
трактира, устроили здесь свою малину... Ну, так вот, проходим по только что
уложенной балке и вскоре оказываемся в помещении, где у одной стены
наличествует завал из камней. Верный лом все еще с нами! Используем его, дабы
разобрать завал... Ой! Так и испугаться можно. За завалом оказывается решетка,
за которой покоятся с миром чьи-то останки, скелет то бишь... Позаимствуем у
покойного его руку. Теперь, рассмотрев поближе решетку, мы заметим светильник.
Зажигалка. Теперь мы можем видеть в камере за решеткой какую-то железную
фиговину. Она нам явно необходима, но до нее не дотянуться... одной рукой. Что
же, у нас есть запасная! Став обладателем столь замечательной вещи, мы можем
продолжить путешествие. Через несколько сцен мы обязательно подойдем к
сломанному подвесному мосту, и нам со всей определенностью нужно попасть на
другую сторону. Вот тут-то и пригодится загадочная железяка, найденная у
скелета. Используем ее на цепи моста и в стиле какого-нибудь Индианы Джонса
перебираемся на другую сторону.
Сразу предупреждаю, не стоит прогуливаться по лестницам. Все выходы закрыты
решетками, и существует только один путь. Спустившись на пару этажей, мы выйдем
на дно пропасти, над которой когда-то висел мост. Вот и доказательства малины.
Весьма удобный столик, заставлен бутылками и закуской. Тут же и колода карт. Но
нам этого не надо. Мы идем в проход справа от штабеля ящиков. Похоже, нам
предстоит поездочка, так как мы выходим к весьма сносно сохранившейся железной
вагонеточной дороге. Но нам нужно переключить стрелку, а там явно не хватает
чего-то вроде крюка. Что же, с этим еще разберемся, а пока прокатимся на
вагонетке, выведя ее на стартовую позицию из тупика. Упс, похоже, тормоза не
работают, надо учесть. Хорошо, что упавшая от столкновения бочка не свалилась
нам на голову, а попала в вагонетку. Теперь надо найти крюк, и он совсем рядом.
Пройдя вперед, мы смотрим направо (на стену) и выше. Вот оно, прямо возле
вагонетки со стеллажа свисает цепь, а на ее конце вполне подходящий крюк. Берем
его и вновь отправляемся к стрелке. Быстренько ее фиксим и бегом к вагонетке.
Дергаем за рычаг и отправляемся в путь. Громадные ворота автоматически
распахиваются, и наш герой мчится на вагонетке через громадные залы и
пространства. Ей богу - Индиана Джонс. Но сии русские горки опасны, мы ведь
помним, что с тормозами у вагонетки не все в порядке. Слава богу, это же помнит
наш герой. Он вовремя соскакивает, а вагонетка отправляется на дно ямы. Пройдем
чуть вперед и слева заметим дверь, которая от первого прикосновения свалится с
петель. Пройдем в открывшийся проход. Обнаруживаем некий механизм. Что-то вроде
трубы. Тут надо сначала разделить ее на две половинки, а затем использовать все
то же Драконье кольцо. Механизм взведется, заработает, и через яму, в которую
упала вагонетка, перекинется разводной мост. Идем к мосту и по пути, недалеко
от прохода, слева на земле найдем светильник. Поначалу зажжем его зажигалкой, а
потом прикарманим. Ну что, через мост? Не тут-то было, подлые стаи летучих
мышей мешают нам пройти через мост. Но вспомним о бочке, упавшей в вагонетку, в
ней оказалось горючее, и теперь оно залило все дно ямы. Нужно его зажечь!
Кидаем в яму светильник и наблюдаем, как летающие крысы жарятся в пламени. Путь
свободен. Осталось перейти на другую сторону и пройти направо к канатной
дороге. И вновь нам предстоит поездочка. Просто парк аттракционов какой-то! И
на этом первый из двух CD игры заканчивается...
И вот мы в замке. Что нам остается? Начистить кое-кому клыкастую физиономию,
схватить жену и деру? Уверен, если бы автором игры был какой-нибудь там Ромеро,
то так и было бы. А пока не расслабляйтесь. Вереди еще есть над чем подумать, а
деру дать всегда успеем. Итак, путь у нас один. По лестнице с каменными
зверюшками можно не подниматься, там дверь закрыта. Есть еще один путь, там
спускаемся по лестнице вниз и открываем с помощью Драконьего амулета решетку.
Далее в комнате на одной из колонн зажжем зажигалкой светильник и... Ой!
Бабушка! Нельзя же так пугать людей! Из тени к нам на огонек заглянет старая
вампирша (да, да, да, я тоже думал, что вампиры не стареют) и поведает нам
грустную историю своей жизни и любви. Она поплачется нам в жилетку и расскажет
о предательстве Дракулы и своем проклятье, благодаря которому она не может
войти внутрь замка и вынуждена прохлаждаться в подвале. Узнав о нашей беде, она
клятвенно пообещает помочь, но, естественно, в случае если мы снимем с нее
заклятье. Для этого нам нужно будет разыскать некий амулетик. Что же, найдем.
Поднимаемся наверх по лестнице и идем вперед. И опять бабка нас пугает,
неожиданно появившись сзади. Нажав что-то на стене, она открывает нам проход в
замок.
<> <>
Н-да... Похоже, в замке давным-давно никто не убирался. Повсюду грязь, пыль и
прочие следы обветшания. Прямо посреди зала лежит куча мусора, которая когда-то
была частью балкона. Первым делом сходим в проход на правой стене. Там в двери
торчит ключ, а на кольце еще один. Тот, что в двери, так и останется в ней, а
другой нам пригодится. Возвращаемся и поднимаемся по лестнице. Тут же заходим в
дверь. А там еще одна, но жутко скрипучая. Мы в чьей-то спальне. Слева на
высокой тумбочке в каком-то механизме зажат большой голубой шар. Берем его.
Обойдя кровать, мы найдем большой сундук. С мыслями о сокровищах открываем его.
Вместо сокровищ мы возьмем картину с портретом то ли самого Дракулы (в молодости),
то ли его родственника. Там же в сундуке осмотрим книгу слева и найдем в ней
нечто похожее на линзу. Теперь осмотрим стену, ту же, где находится дверь, в
которую мы сюда вошли. Заметили? А я в свое время много нервов извел, прежде
чем заметил на стене след от когда-то висевшей картины. Повесим картину на
место. Теперь идем дальше, во вторую дверь (не в ту, в которую вошли). Мы
наверху библиотеки. Повернемся направо и пройдем через дверь. Опять какой-то
механизм. Повертим рычаг, и в центральном зале замка поднимется нечто
деревянное, что заделает обвал в балконе. Вернемся в библиотеку и пойдем другим
путем. Так мы спустимся на нижний уровень библиотеки. Сразу залезем на лестницу
у шкафов с книгами и дернем за очередную ручку. Так мы переезжаем к шкафу под номером
25. Там есть небольшой желтый кружок, кликнув на котором мы сможем заметить
какую-то оптику. Но к этому вернемся позже. А теперь подойдем к столу у дальней
стены. Там можно найти карту звездного неба и, используя на ней наше Драконье
кольцо, можно, после некоторого времени, найти две звезды, которые в точности
попадают в лапы к дракону (синяя 40 и красная 25), запомним координаты,
пригодятся. Выходим в дверь, что напротив той, в которую мы вошли. Мы в
центральном зале, на другой стороне балкона, но теперь можем пройти сквозь
заделанный завал к лестнице и спуститься вниз. Там около кучи камней найдем
упавший щит, перевернув который найдем металлическую перчатку. Забираем и
возвращаемся на балкон, там идем в проход, который стал доступен после заделки
провала. Проходим по коридору и открываем ключом дверь. Вот мы и вновь снаружи
замка. Спускаемся по лестнице с каменными зверюшками. Теперь надо вновь
навестить старушку. Путь уже знаем. Поговорим с ней о стеклянном шаре... Эй!
Она нас порезала! Но теперь шар покраснел, похоже, обзавелся магической силой.
Нужно вернуться в комнату, где мы его нашли. Там установим его на пьедестал, и
нам явятся три карты. Запомните их. Можно обойти тумбочку справа и выдвинуть
ящик, там лежат карты, с помощью которых определим соответствие картинок на
картах со знаками зодиака. И, наконец, осмотрим камин, над ним есть кольцо из
двенадцати знаков зодиака. Нажимаем нужные знаки (если вы так и не догадались,
это 5,10,6, если считать самый верхний символ за первый). Открывается потайной
ход. Туда-то мы и отправимся. Там найдем колонну с портретом Дракулы, а слева -
уже знакомый нам замок. Используем Драконий амулет. Статуя сфинкса отъезжает
назад и открывает нам кинжал. Вернемся в библиотеку и осмотрим шкафы с книгами.
Ближе к выходу (там, где лестница) можно найти один из белых овалов, на который
можно использовать линзу (вы ее еще не потеряли?). Теперь залезем на лестницу и
используем желтое кольцо. Луч света прорежет комнату. Теперь подойдем к шкафу и
откроем его створки. Далее, не отвлекаясь на созерцание семейки Дракулы,
открываем выдвижной ящик снизу и берем ключ, икону, металлический круг с
крестом внутри и золотой медальон (очень поцарапанный). Смотаемся побазарить с
ведьмой, она пофиксит медальон. Далее идем через открытую секретную дверь к
месту, где нашли кинжал. Опять подойдем к колонне с портретом, но теперь вместо
Драконьего кольца используем на замке кинжал. Получился рычаг. Используем его.
Забираем кинжал. Теперь используем металлическую перчатку на открытой пасти железной
головы, что на колонне. Используем кольцо в пасти. Далее вешаем икону.
Выдвигается золотой ларец. Открываем, внутри видим сферу (яйцо). Открываем яйцо
ключом из библиотеки. Забираем из сферы голубой драгоценный камень и заводной
ключик. Бегом в библиотеку. Подходим к большим напольным часам и заводим их.
Теперь вновь к шкафу. Используем золотой медальон на одном из портретов
(надеюсь, вы догадались, что на Дракуле). Теперь настала очередь большущего
глобуса. Используем его. Помните еще координаты (синий 40, красный 25)? И из
глобуса, как из яйца, вылупляется небольшая статуя сфинкса с явно заметной
щелью на спине. Вставляем кинжал. Теперь осмотрим ручку кинжала. На конце ручки
удобное место для драгоценного камня, что мы нашли.
Очередная секретная дверь открыта. Идем внутрь и, наконец, попадаем в нечто
вроде рабочего кабинета со столами заваленными свитками и книгами. На столе
справа лежит книга. Совсем рядом найдем бутылочку с кислотой (похоже, Дракула
интересовался науками). Теперь осмотрим пьедестал с открытой книгой и
используем металлический круг с крестом из библиотеки на заметную впадину над
книгой. Забираем шестиугольную пластинку. Далее жмем на деревянную кнопку, дабы
открыть головоломку. Нужно ее решить (самостоятельно), скажу только, что ключевое
слово SATOR. Решив ее, мы забираем центральный крест с буквами и покидаем
комнату. Спускаемся по лестнице и у ее подножья на одной из стен найдем
устройство, где используем только что добытый крест. Лестница спускается, и мы
следуем вниз. Опять мрачное подземелье. Подходим к небольшому каменному алтарю
и используем бутылку с кислотой на цепи внизу экрана. И вот он амулет.
Хватаем... Черт! Старая ведьма нас подставила. Три злобных сестры-вампиршы
выползли из могил и окружили нас. Поворачиваемся направо и используем
переключатель, допуская солнечный свет. Естественно, вампирши грациозно
ретируются. Возвращаемся к лестнице и опять у подножья используем крест из
головоломки для того, чтобы поднять лестницу. За ней открывается путь к
спиральной лестнице наверх.
И вновь встречаем старую вампиршу. Похоже, мы сняли заклятье, но ведьма не
спешит выполнять условия сделки. Наша женушка валяется без чувств рядом, но
вампирша, похоже, и не собиралась нас отпускать. Что же, придется выбираться
самим. Вампирша отправляется по своим делам, а мы осматриваем комнату. Мы в
помещении наверху башни. По центру небольшая, но крутая рельсовая горка, а
прямо напротив нее в стене большой круглый люк. Если в рабочем кабинете вы были
достаточно любопытны, то из записей Дракулы могли узнать, что он в свое время
весьма заинтересовался проектом летающей машины Леонардо да Винчи. Кажется,
Дракула воссоздал механизм. Нужно только его найти и улететь.
Начинаем поиски. На одной из стен (та, что справа, если смотреть на люк) найдем
панель, на которой используем шестигранную пластинку, найденную все в том же
рабочем кабинете. Далее кликнем на нее, и в завершение используем, опять же,
Драконье кольцо. А вот и наш орнитоптер. Теперь возвращаемся к нашей
бесчувственной женушке, хватаем ее - и вперед к свободе. Правда, нам под конец
немного попортят нервы три сестрички (вампирши), стараясь нас не пустить. Но
мы, прямо как истинный ас, еле-еле проскользнем в закрывающуюся дверь и полетим
в сторону заката (или рассвета?). Интересно, насколько у нас хватит горючего?
Надеюсь, вам понравилась игра. Лично я с интересом ее прошел и с нетерпением
жду продолжения, чего и вам желаю.